本文為Bioware的設計總監在Austin Game Conference 演說稿的整理。雖然沒有講到非常細部的東西,但還是可以一窺這些大型工作室在設計面的工作上是如何分工及協調的。
當然啦,很多東西在臺灣這目前可能還不太適用。雖然將遊戲設計分為文中的四種分支在國外行之有年,但從臺灣「遊戲企劃」目前這個包山包海的職位就可以看出有多大的差異。但這牽扯到的是管理層面的態度、企劃的自我膨漲、還有遊戲的核心價值。
不論你是資深或是新手遊戲設計師,本文都有些可以讓你思考的地方。尤其是有上過我的課的同學應該都知道我很強調的一點,放棄自我(EGO)。因為遊戲開放過程是個需要非常大量溝通的流程,而自我則是溝通管道間的一道道高牆。